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ポップスター メーカー ヨーヨーファクトリー ベアリングサイズ サイズC (大径サイズ) レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 アルミニウム・ジュラルミン 重さ 66.5g 直径 43.80mm 厚さ 32.00mm ギャップ幅 ?mm プロトスターの縮小メタル版。ロックスターの縮小版と言った方が近いかも。小さいのにすごくよく回る。さすがに粘りは無いけど、スリープロスに気をつけてうまい人が回せば相当高度なトリックも可能。ポケットにいつも忍ばせるには良いヨーヨー。どこでも入手不可なのが悔やまれる -- 名無しさん (2011-02-03 07 57 26) 振り回した感触が楽しすぎ。つい振り回してしまう -- 名無しさん (2011-02-03 14 14 26) 安い割に回る~ -- 名無しさん (2011-03-07 17 35 21) 小ささが気にならないくらい良くできてる。安いしね。 -- 名無しさん (2011-03-08 15 00 22) サイズの割に重量があるからか初めて振った時は腕にすごく重い感覚を受けた.普段こいつより軽い機種を扱っている人には変な感覚が残るかも. -- 名無しさん (2011-03-22 23 18 49) これってジャムプラとかよりも回る? -- 名無しさん (2011-03-24 04 27 08) I wanna be a POPSTAR☆ -- 名無しさん (2011-03-25 23 27 25) この出来で3000円って実はすごいんじゃねえの? -- 名無しさん (2011-03-31 13 20 02) 重さの割に粘りがなく、ローエッジでもミニだから傾きやすい。低価格だからコスパはあるが性能的には粘りも傾き難さもmicromoのが上。 -- 名無しさん (2011-04-24 00 45 26) ↑なんでMicromoと比べてるの?明らかに趣旨が違うヨーヨーに優劣つける意味がわからんw -- 名無しさん (2011-04-24 08 57 33) ↑ミニモと勘違いしてないか?ww マイクロモーはかなりサイズダウンして、ポップスターとほぼ同じサイズだぞw -- 名無しさん (2011-04-24 09 30 45) ↑↑↑突然他のヨーヨーの名前を出すからコミュ症だと思われるんだぞ。一言「同サイズで最新の」と一言入れれば良いんだ -- 名無しさん (2011-04-24 11 27 13) ↑別に入れなくてもわかるからいいんじゃない? -- 名無しさん (2011-04-24 11 44 21) ポップスターのレビューすればいいんじゃない? -- 名無しさん (2011-04-27 18 02 02) 実機を触れない人達にとっては比較レビューも参考になるしいいんじゃない?ただし「〇〇と比較した場合」と最初に書くべき。こき下ろしたいだけとか他の機種の自慢するようなレビューもNGですかね。 -- 名無しさん (2011-04-28 09 51 30) ←編集方針相談所でやれ -- 名無しさん (2011-04-28 10 10 25) 個人的には修練用に使っている。 -- 名無しさん (2011-04-28 22 37 25) 戻りや滑りは悪くないのに、スローのスカリ感が気持ち悪い。バインドでキッチリ巻き取れてないってことなんだろうが・・・強スローするヨーヨーじゃないって諦めるしかないのかな? -- 名無しさん (2011-05-21 23 59 28) ↑太めのストリング使ってみるといい -- 名無しさん (2011-05-22 00 21 43) ↑サンクス。SGのソフトポリとか太めで良さそうだね。あとはベアに少量オイル入れるのも効果ありそうかな。イヤ、そんなガチで使う訳じゃないんだがw -- 名無しさん (2011-05-22 01 28 06) 同サイズ44CLASHと比べてよく回る。しかし塗装の質感は44CLASHのほうがいい。つーかPOPSTARのロゴって片面にしかねえのな、、、 -- 名無しさん (2011-07-08 02 41 52) ↑それってcubeじゃないか? 性能は値段以上のもの。3000円でこのコストパフォは素晴らしい。しかし本命にするには物足りないのでちょっと気分転換に、という感覚で買ったほうが良いかもしれない。 -- 名無しさん (2011-07-08 18 42 08) ↑ヨーファクの44CLASH限定ヨーのこと。 -- 名無しさん (2011-07-08 23 38 34) ↑なるほど、サンクス。´・ω・` -- 名無しさん (2011-07-09 00 32 04) かわいくて楽しい。小さいのによくまわるし使いやすい。 -- 名無しさん (2011-08-03 14 07 36) 楽しいの一言に尽きる -- 名無しさん (2011-08-03 19 39 38) コレ使ってると腕があがる -- 名無しさん (2011-08-23 17 58 12) 気のせいです。小さすぎて動かし方を意識しすぎて変な癖が付きます。普通のヨーヨーで練習したほうが腕が上がります -- 名無しさん (2011-08-23 22 38 55) ↑丁寧な動かし方は必要だから一概に否定はできないと思う。こいつでイーライの精度あげた。 -- 名無しさん (2011-08-23 23 25 46) 動きの大きいトリックは乗せるのが難しいから精度が高まるかもしれないが、ゴチャ系は簡単に糸を潜らせられるからむしろ精度が落ちるかもしれない。 -- 名無しさん (2011-08-23 23 42 05) 小径ゆえに投げ出し直後の回転数が高く、また挙動が軽いというメリットと、大径に比べるとすぐに減速するというデメリットがはっきり現れる。どちらかというと玄人好みなヨーヨー。 -- 名無しさん (2011-09-05 22 57 17) チョップスティック系とかプロトリューションが面白いくらいに決まる。 -- 名無しさん (2011-10-09 16 28 20) スカリませんか? -- 名無しさん (2012-01-03 15 25 49) 性能とかメリットとかそういうのを気にして買うヨーヨーではない -- 名無しさん (2012-01-03 17 34 08) ↑↑径が小さいヨーヨーは、投げ出しがストンと落ちるような感じになるけど、この感覚を「スカる」と言っているのなら、仕方ないと思うよ。 -- 名無しさん (2012-01-03 23 22 09) 今出てる超小型のネタヨーのとしてはかなり良心的な値段。 -- 名無しさん (2012-01-04 01 05 44) 重いから回転いいその代わりコンケイブつけんと傾きやすい。 -- 名無しさん (2012-01-08 20 22 02) コンボ1回毎にキャッチすれば3分通せないこともない -- 名無しさん (2012-01-09 03 26 08) 久しぶりに使ったが、すごく良いな。コンボもすんなり決まるしホリゾンタルもできる。この値段でこれはチートだよ。 -- 名無しさん (2012-03-18 17 17 14) チョップスティックをするためにあるようなヨーヨーだな -- 名無しさん (2012-03-26 17 45 02) ピンクが人気っぽいけど個人的には、レッドが好き。ベアも大径だし、ごちゃとかをした時に手に当たりにくいのでいいです。 -- 名無しさん (2012-07-03 18 46 45) めっちゃ使いやすい、小さいボディなのによく回るし手軽に持ち歩ける、しかも安い!ちなみにサムシングのストリングがオヌヌメ -- 名無しさん (2012-07-22 19 06 10) 小さい割にめちゃ使いやすい 7分52秒回った -- 名無しさん (2012-07-24 03 21 38) 今まで出来なかったプロトリューションがスパっと決まった -- 名無しさん (2012-07-24 03 23 10) 小さいヨーヨーでごちゃして傾かなきゃたいしたものだぜ。 -- 名無しさん (2012-08-04 17 46 19) 思ったより小さい -- 名無しさん (2012-08-18 01 43 03) チョップスティックめっちゃ決まる -- 名無しさん (2012-08-18 16 16 56) スローのスカりが気持ち悪い... でも手軽に持ち運べて振っていて楽しい -- 名無しさん (2012-08-18 21 42 25) 大きすぎず小さすぎずいい感じ -- 名無しさん (2012-08-20 23 13 29) ちょっと短め(へそのちょっと下でカットぐらい)の糸で横系のやや複雑なトリックやると「遊んでる」感があって楽しい。 -- 名無しさん (2012-08-23 20 34 01) 高性能とは言えないが、値段・性能・ネタのバランスが良く、楽しむには非常に良いヨーヨー -- 名無しさん (2012-09-10 06 11 05) 5000円くらいが妥当、めちゃくちゃいいヨーヨー -- 名無しさん (2012-10-07 15 01 14) 赤にオレンジのサム糸つけて使ってる、スゲエ、これもうちょっと高くていいんじゃないか?w -- 名無しさん (2012-10-27 11 52 59) 自分もサムストがお勧めかなぁ 常に持ち歩けるのに性能も中々良い、なにより安いので気兼ねなく振れる ネタも含めた総合のバランスがすごく良い、とにかく色々なシーンで遊べる -- 名無しさん (2012-11-06 18 04 55) ネタヨーとして扱うのが1番 -- 名無しさん (2012-11-08 19 39 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/830.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q3S0e_NAME1]" エリスタラ /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0000]" もう十分だろう。わたしはドラゴンの供を失った。この上、もう一人の友まで失いたくはない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0001]" もう十分だろう。わたしはドラゴンの供を失った。この上、もう一人の友まで失いたくはない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0002]" もう十分だろう。わたしはドラゴンの供を失った。この上、もう一人の友まで失いたくはない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0003]" もう十分だろう。わたしはドラゴンの供を失った。この上、もう一人の友まで失いたくはない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0004]" エリスタラ、もう少しです。もう少しで偉大な力がこちらのものになるのです。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0005]" エリスタラ、もうちょっとなんだ。とんでもない力が手に入るんだぞ! /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0006]" エリスタラ、あと少しの辛抱ですわ。偉大な力が私たちのものになるのですよ。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0007]" エリスタラ、もう少しだけガマンして。とてつもない力が手に入りそうなのよ! /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0008]" その「力」がロード・バーンを倒すために必要なものなら、どうして奴はそのことをきみに教えたりするんだ?だめだ、これより先に行くというのなら、もうきみと一緒には行かない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0009]" その「力」がロード・バーンを倒すために必要なものなら、どうして奴はそのことをきみに教えたりするんだ?だめだ、これより先に行くというのなら、もうきみと一緒には行かない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0010]" その「力」がロード・バーンを倒すために必要なものなら、どうして奴はそのことをきみに教えたりするんだ?だめだ、これより先に行くというのなら、もうきみと一緒には行かない。 /Text Text tag="[Conv_Q3S0e_0011]" その「力」がロード・バーンを倒すために必要なものなら、どうして奴はそのことをきみに教えたりするんだ?だめだ、これより先に行くというのなら、もうきみと一緒には行かない。 /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/540.html
S05-12 ターゲットモンスターカード カードタイトル:ディアブロス亜種 パワー:5200 フィールド:砂漠 ランク:★★★★★★★★ 報酬:2 素材:甲殻(赤) イラスト:米谷 尚展 <部位破壊/角>:狩りの終了時まで、このカードのパワー-1000。 コンセプトデッキ クシャルダオラで登場したターゲットモンスター。 対応クエスト 黒のファランクス 黒き角竜の猛攻
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オブジェクトとそのメッセージ 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 さて、 Rect クラスのオブジェクトを生成して、 実行すべきメソッドを選択できるよう、そのオブジェクトにメッセージを送りましょう。 Rect クラスのオブジェクトを生成するには、 その構文は、単に、クラス名の後に、そのオブジェクトにつけたい名前を書くだけです。 Rect クラスのオブジェクトで、名前を Box1 とすると、 ステートメントは、次のようになります。 Rect Box1 これだけです! このオブジェクトを生成することによって、あなたは新しいMopsワード" Box1 "を、メモリー内の辞書に追加したのです。 前のレッスンの Rect の定義を思い出して、 メモリー内のオブジェクトを視覚化すれば、こんな風になるでしょう。: オブジェクトが生成されたとき、インスタンス変数のセル(小領域)にはゼロが置かれており、 そこにデータを入れる旨のメッセージをオブジェクトが受け取ったときの数値の保管場所となります。 プログラム中でMopsメッセージを打ち込むときには、そのメッセージは三つの部分を持ちます。: 引数、セレクター、レシーバー【メッセージの受け手】です。 引数(パラメター)はその演算操作に渡される数値です。 それらは、ちょうどレッスン 1での引数tぽ同じように、パラメタースタック上に置かれます。 もちろん、全てのメッセージが引数を持つとは限りません。 いくつかの演算操作は、それらに渡す数値を全く必要としません。 第二の部分セレクターは、実際には、あなたがそのオブジェクトに実行してもらいたい演算操作を含んでいるメソッドの名前です。 言い換えれば、そのオブジェクトが、そのクラスのどのメソッドを動かすのか"選択(セレクト)"するのです。; オブジェクトは、そのメッセージのセレクターを、そのオウジェクとのクラスにあるメソッドと照会します(もし、そのクラス自体の中になければ、スーパークラス階層を遡ります)。 メッセージの最後の部分であるレシーバーは、オブジェクトの名前でなければなりません。 "そのもの"に、あなたはセレクターで特定した演算操作を実行するよう要求するのです。 前レッスンで用いた会計士メタファーでは、レシーバーは、"確定申告手続をする"べき会計士の名前です。 Box1 は、私達の長方形クラスのオブジェクトなのですから、 それに対しては、 Rect クラスで定義されたメソッドの一つを選ぶメッセージを送ることができます。 300 20 400 100 put Box1 座標300, 20 と 400, 100 を、 Box1 オブジェクト内の TopLeft と BotRight のために取り置かれたデータ小領域に格納しました。 結局、 Box1 のクラスの PUT メソッドがすることは、これなのです。: 二つの引数からなる二つの集合をあるオブジェクトのデータ小領域に置くこと、です。 後になって、もしも Rect クラスの新しいオブジェクト, " Box5 "を生成したならば、 Box5 のデータ小領域は、初めは空っぽでしょう。 別の PUT メッセージを Box5 に送って、 Box5 の座標をそのオブジェクトのデータ小領域に置かなければなりません。 このようにして、 オブジェクトはプライベートデータを保守管理するのです。 さて、 Box1 を用いてオブジェクトをスクリーン上に描画するためには、 もうひとつメッセージを送る必要があります。 Rect クラスの DRAW メソッドを呼び出すものです。 draw Box1 Rect クラスをあなたが頭から定義している場合には、 二つのメソッドの機能を一つにした、新しいメソッドを定義することもできるでしょう。 そうした場合には、一つのメッセージで、 PUT と DRAW の両方を手配してくれることでしょう。 これをするには、 その新しいメソッドが、同じクラスのメソッドを見つけ出すことができるようにする必要があります。 そのときには、 SELF という名前のメッセージレシーバーが便利になります。 この新たなメソッド( DISP )を付け加えれば、クラス定義は次のようになります。: class RECT super{ object } record { point TopLeft point BotRight } m PUT ( l t r b -- ) put BotRight put TopLeft ;m m DRAW ^base FrameRect ;m m DISP ( l t r b -- ) put self draw self ;m ;class DISP メソッドはメッセージ ‘put self’ および ‘draw self’ を含んでいます。 ‘put self’ メッセージは、"現在のオブジェクトに対して、このクラスの PUT メソッドがすることを全部しなさい"ということを意味しています。 ‘draw self’ についても同様のことがあてはまります。 もしも、これらのメッセージのどちらかが Rect のスーパークラスに属しているメソッドを捜すものであるなら、レシーバーは SUPER になります( ‘put super’ という具合です)。 DISP メッセージ内に ‘put self’ メッセージがある場合、大事なことがあります。 DIPS メソッドは、そのセレクターを含むどのメッセージも、4つの整数を渡してくることを期待します。これはまさに、実際に実施される PUT メソッドと同じになります。それは、4つの整数を必要とする格納命令を実行するからです。 したがって、 Box1 のスクリーン上への配置と描画の両方をするには、次のようにメッセージを送らなければなりません。 12 10 100 50 disp Box1 これを試してみたい場合には、イントロダクションでしたように、 Box1 を表示するためのウィンドウを持つ必要があります。 ですから、まず、(上の) Rect の定義をMopsウィンドウにコピーします (実際に同じように打つか、コピー ペースト)。 それから、Mopsウィンドウ上の定義全体を(マウスをドラッグすることにより)選択します。 そして、Enterキーを押します。 この場合、コードはクラス定義ですから、 実行結果は、単に Rect クラスを定義するだけです。 何も起っていないように見えますが、 Rect の定義はMopsの辞書に入力され、 あなたの命令を待っている状態になります。 さて、次のように打ちこみましょう。: Window ww test ww Mopsウィンドウをクリックでフロントウィンドウに戻し、 Mopsウィンドウと ww の両方が見えるように、 適当に配置換えしてください。それから、次のコードを打ち込んで実行します。 Rect Box1 set ww 12 10 100 50 disp Box1 あなたの Rect インスタンス( Box1 )が、ウィンドウ ww 上に現れるはずです。 まとめ 次のステップに移る前に、要約して置きましょう。 Mopsプログラムの生成は、次のステップを含んでいます。: クラスを定義すること;そのクラスのインスタンスであるオブジェクトを生成すること。; そしてそれらのオブジェクトにメッセージを送ること。です。 クラス階層の構築はもっとも広いクラスから始まって、 より特殊なクラスの方へと、 サブクラスでそのスーパークラスの特性を継承しつつ、 作業は進められます。 ObjectStructure.png 右の図式は、この章で詳説したプログラム例の構造を見るのに役立つでしょう。 これは、上で論じたクラスとオブジェクトとの関係を、図形的に描いたものです。 このフレームワークで、メッセージ ‘12 10 100 50 disp Box1’ を発行すれば、 その引数は、 Box1 が生成されたときとは逆順で Box1 のデータ小領域を埋めていきます。 そのデータの特性は、すでにインスタンス変数 TopLeft と BotRight で決められています。;これらインスタンス変数の各々の特性も、同じように、そのインスタンス変数 X および Y によって決められています。そしてこれらが今度は、その定義クラスである Int クラスのメソッドによって定義されています。 ですから、Mopsにおけるクラスとオブジェクトの関係は、多層的であることに気付くでしょう。 一方には、スーパークラスとサブクラスの関係があります。しかし、他方には、インスタンス変数とその定義クラスの関係もあります。 どちらの関係も、Mopsプログラムの階層を、それぞれ独立に流れ下っています。 このことは、上の例に後でさらにもうひとつ拡張を施したときには、もっと明確になるでしょう。 チュートリアルの目次へ 前へ レッスン5 次へ レッスン7
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/237.html
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/239.html
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/242.html
https://w.atwiki.jp/nyk69/pages/14.html
S2Dao S2Daoとは S2Daoの導入 diconファイルの設定 log4j.propertiesの設定 counter -
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/30.html
LNS007 Bitmap拡張の拡張スクリプト。Bitmapクラス及びCacheモジュールに、数値の配列を渡して自動的にレーダーグラフを生成するメソッドを追加します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ メソッド●Bitmap#draw_rader_graph(x, y, values[, option]) ●Window_Base#draw_rader_element_rate(actor, x, y[, radius]) ●Window_Base#draw_rader_state_rate(actor, x, y[, radius]) ●Window_Base#draw_rader_element_atk(actor, x, y[, radius]) ●Cache.rader_graph(values, option[, radius]) 使用例 描画設定の一覧option colors 描画される領域について 備考再定義されるメソッド 設定項目 基本情報 前提スクリプト LNS007 Bitmap拡張 挿入位置 LNS007 Bitmap拡張の直下 説明 概要 レーダーグラフとは、上の画像のようなものです。適当な引数を渡すことにより、レーダーグラフの画像を生成することができます。 ◆ メソッド ●Bitmap#draw_rader_graph(x, y, values[, option]) 座標(x, y)にレーダーグラフを描画します。このメソッドを含め、レーダーグラフ描画メソッドでは左上の座標を指定します。values には描画の基準となるパラメータを配列で指定します。option にはレーダーグラフの描画設定をハッシュで渡します。描画設定の一覧は下記をご覧ください。 ●Window_Base#draw_rader_element_rate(actor, x, y[, radius]) 座標(x, y)にactor(アクターまたはエネミー)の属性有効度のレーダーグラフを描画します。radius にはグラフの半径を指定します。省略時は 48 になります(以下も同様)。 ●Window_Base#draw_rader_state_rate(actor, x, y[, radius]) 座標(x, y)にactor(アクターまたはエネミー)のステート有効度のレーダーグラフを描画します。radius にはグラフの半径を指定します。 ●Window_Base#draw_rader_element_atk(actor, x, y[, radius]) ※要 LNS034 補正値拡張 座標(x, y)にactor(アクターまたはエネミー)の属性攻撃力のレーダーグラフを描画します。radius にはグラフの半径を指定します。 ●Cache.rader_graph(values, option[, radius]) レーダーグラフのビットマップを生成して返します。キャッシュを用いているため、同じ大きさ、同じ数値、同じ描画設定のレーダーグラフであれば2回目以降は非常に高速に取得することができます。 Bitmapクラスの draw_rader_graph メソッドはこのメソッドで生成した画像を利用しています。draw_rader_graph との違いは、描画座標の指定が無い点と、グラフ半径は別途指定することです(引数 option に含まれる radius は無視されます)。 使用例 Bitmap#draw_rader_graph に様々な値を渡して、どのように描画されるかの例を示します。 以下、values は values = [100, 50, 120, 30, 60, 80] とします。また見栄えを良くするためLNS003 Color拡張を併用しています。 draw_rader_graph(0, 0, values) # デフォルト draw_rader_graph(0, 0, values, max 100, min 0) # 最大値と最小値を指定 draw_rader_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 75) # 中間値を指定(max寄り) draw_rader_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 25) # 中間値を指定(min寄り) 以下、「max 100, min 0」は省略するが適用されている。 draw_rader_graph(0, 0, values) # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, draw_value false) # 値を描画しない ary = %w(炎 雷 闇 氷 風 光) draw_rader_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary) # 項目名を指定 ary2 = [Cache.icon(96), Cache.icon(98), Cache.icon(103), Cache.icon(97), Cache.icon(101), Cache.icon(102)] draw_rader_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary2) # 項目名に画像を指定 draw_rader_graph(0, 0, values) # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary) # 項目名と数値を両方描画 draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary, unit "%") # 数値に単位を付ける draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary2, unit "%") # 数値に単位を付け、項目名に画像を使う 以下、「captions ary2」は省略するが適用されている。 draw_rader_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, clockwise false) # 反時計回り draw_rader_graph(0, 0, values, angle 0.5) # 角度の変更1 draw_rader_graph(0, 0, values, angle 0.12) # 角度の変更2 draw_rader_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, step 2) # 目盛りの分割数を 2 に draw_rader_graph(0, 0, values, step 6) # 目盛りの分割数を 6 に draw_rader_graph(0, 0, values, fill false) # 塗りつぶしなし draw_rader_graph(0, 0, values, opacity 255) # 塗りつぶしの不透明度変更1 draw_rader_graph(0, 0, values, opacity 48) # 塗りつぶしの不透明度変更2 draw_rader_graph(0, 0, values, gradient false) # グラデーションなし draw_rader_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_rader_graph(0, 0, values, antialias false) # アンチエイリアスなし draw_rader_graph(0, 0, values, expand true) # 上下幅を増加 draw_rader_graph(0, 0, values, captions ary, expand true) # 上下幅を増加(文字) 描画設定の一覧 option title デフォルト "" グラフのタイトル(中央に描画される)。Bitmapを指定した場合、そのビットマップを表示する。 captions デフォルト [] 各頂点に表示する項目名(キャプション)の配列。配列の要素にBitmapを入れた場合、そのビットマップを表示する。 draw_value デフォルト true 数値を描画するかどうか。 unit デフォルト "" 数値に付加する単位(文字列)。例えば"%"などを指定する。 radius デフォルト 48 レーダーの半径。 font_size デフォルト radiusの1/3 キャプション、数値、グラフタイトルなどの文字サイズ。 cap_width デフォルト radiusの2/3 キャプションの最大幅。文字サイズと合わせて、デフォルトは全角2文字相当を想定している。 min デフォルト valuesの最小値 レーダーの最小値(中心点での値)。実際の最小値より大きい場合(設定値は 0 だが values に -10 が含まれる、など)はその最小値に修正される。 max デフォルト valuesの最大値 レーダーの最大値(各頂点での値)。実際の最大値より小さい場合(設定値は 100 だが values に 120 が含まれる、など)はグラフが最大値を突き抜けて描画される。あまりにも大きすぎる場合、グラフが正常に描画されない場合があるので注意。 mid デフォルト maxとminの平均 レーダーグラフの色の基準値。不正な値(minとmaxの間にない)はデフォルトに修正される。詳細は後述。 step デフォルト 4 目盛線の分割数。 angle デフォルト 0.25 開始角度(単位は「回転数」)。0だと右端から始まり、数値が大きくなると反時計回りに回転する。0.25で上が開始点、0.5で左が開始点、0.75で下が開始点になる。 clockwise デフォルト true 真の場合、values と captions の値は時計回りで配置される。 fill デフォルト true レーダーの内側を塗りつぶす。偽の場合枠線だけが描画され、処理は非常に軽くなる。 opacity デフォルト 128 塗りつぶしの不透明度。 gradient デフォルト true グラデーション描画を行う。偽の場合colors[ mid]の一色のみが使われ、処理は非常に軽くなる。 antialias デフォルト true レーダーグラフを描画する直線をアンチエイリアス描画する。偽にすると見た目が悪くなるが少し処理が軽くなる。 expand デフォルト false レーダーグラフの上下幅を拡張する。 colors デフォルト GRAPH_COLORS グラフ描画に使う色を定義したハッシュ。詳細は後述。 colors レーダーグラフの描画に使う色を指定します。設定項目は下記のとおりです。 max 最大値(グラフの各頂点)での色。デフォルトでは赤。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 min 最小値(グラフの中心点)での色。デフォルトでは青。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 mid 基準値(options[ mid])での色。デフォルトでは緑。基準値は自由に設定できるが、数値が基準値よりも最大( max)に近い場合は max と mid の中間の色になり、数値が基準値よりも最小( min)に近い場合は min と mid の中間の色で描画される。 frame グラフ外枠の色。デフォルトでは明るめの灰色。 shadow グラフ枠の影の色。デフォルトでは黒。 scale 目盛線の色。デフォルトでは水色。 caption 項目名の色。デフォルトでは白。 描画される領域について 描画領域の幅は (radius + cap_width)×2 描画領域の高さは expandオプションが偽の場合:(radius + font_size)×2 expandオプションが真の場合:(radius + font_size×2)×2 となります。radius, cap_width, font_size のいずれも設定せずデフォルトを利用する場合、expandが偽の場合は 160*128、真の場合は160*160になります。 備考 再定義されるメソッド なし ※他サイトにおける同様の拡張スクリプトも併用する場合、メソッド名が重複する可能性があります。 設定項目 Vocab_ElementRate 初期値 "属性耐性" Vocab_ElementAtk 初期値 "属性攻撃力" Vocab_StateRate 初期値 "ステート耐性" 追加されるメソッドにおけるレーダーグラフのタイトルを指定する。表示しない場合は空文字列にする。 Rader_Elements 初期値 [3, 5, 7, 9, 4, 6, 8, 10] 属性耐性グラフを描画する際の属性の並び順を、上から時計回りに属性IDで指定する。 Rader_States 初期値 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8] ステート耐性グラフを描画する際の属性の並び順を、上から時計回りにステートIDで指定する。 Rader_Default 初期値 (スクリプトを参照) 各種設定値を省略したときのデフォルト値。 GRAPH_COLORS 初期値 (スクリプトを参照) グラフの色設定を省略したときのデフォルト値。 コメント すべてのコメントを見る
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【登録タグ R Sound CYCLONE witch 万年置き傘にご注意を 曲 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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